El curioso caso de las consolas incompletas

lunes, 10 de octubre de 2011

Muchas son las anécdotas que podemos contar acerca del hardware consolero de las últimas décadas. Si me lo permitís, hoy vamos a adentrarnos en una de las más oscuras y a la vez curiosas partes de la historia videojueguil: los periféricos chapuceros.


Aunque parezca mentira, hubo una época en la que Sega "partía la pana" tanto como Nintendo. Una época en la que ni Sony ni Microsoft eran nadie en el mundo de las consolas. Una época en la que el mundo entero se dividía en dos facciones: la del erizo azul o la del fontanero italiano. Sega había sacado la Mega Drive en el '88, pero había un mercado en el que no sólo tenía un rival: en EEUU existía una consola llamada PC Engine que estaba amenazando la hegemonía de las dos grandes marcas niponas.

Para contraatacar en dicho mercado, a los directivos de Sega se les ocurrió una "maravillosa" idea: fijarse en la ventaja de su rival y embutirlo en el hardware que ya habían vendido (Sega Mega Drive). Y así es como nació el Sega Mega-CD, un atroz añadido en la base de la consola que le permitiría leer discos ópticos entre otras ventajas.
Este obra de satanás ingeniería era capaz de mejorar hasta en 150 veces su capacidad de almacenaje. Funciones como la rotación o el escalado de sprites eran posibles ahora, poniendo a Sega a la altura de Nintendo con su SNES, que ya poseía estas características de fábrica. El sonido también era uno de los grandes beneficiados, mejorando en varios enteros al audio que se podía introducir en un cartucho y permitiendo una inmersión mucho mayor en los juegos.

A pesar de poseer un soporte mucho más barato (CD), los renders y la digitalización de los juegos en aquella época no permitieron triunfar a este artefacto, ya que la moda de las videoaventuras al estilo Dragon's Lair parecía un salto tecnológico descomunal cuando realmente jugabilidad había más bien poca.

No contentos con el fracaso que supuso este lanzamiento, Sega sacó al mercado el aparáto análogo para la Sega Mega Drive 2 (llamado Sega Mega-CD 2 en un alarde de originalidad), incluso pudimos ver cómo en el año '94 unieron una Mega Drive y un Mega-CD en un tamaño reducido/portátil que obviamente no sería un producto de masas.

Parece ser que a esta compañía, y por algo está donde está, le gustaba de alguna forma darse cabezazos contra la pared en cuestión de lanzamientos de hardware. No contenta con el estrepitoso fracaso de los añadidos a su languideciente Mega Drive, Sega tuvo los cojones la idea de sacar a la luz un nuevo añadido para esta consola, convirtiéndola en una suerte de Transformer moribundo.

El Sega 32X, que es del pegote del que hablamos, podía convertir la famosa consola de 16bits en un maravilloso engendro de 32bits, dotando de posibilidades 3D a tooooodos sus juegos (6).

En medio de toda esta tragicomedia ya se había gestado la siguiente consola de la compañía, la Sega Saturn, una consola que tendría que convivir un tiempo con su predecesora. Si habías sido un pobre iluso de los que confiaron en Sega, añadiendo cada expansión a tu querida Mega Drive con la ilusión de tener consola para muchos años, deberías haber llegado a poseer... algo como esto:

(bajo: Sega Mega-CD; medio: Mega Drive (Genesis); arriba: Sega 32x)

Menos sangrante, pero no por ello poco interesante, es el caso de Nintendo con varias de sus consolas. Vayamos desgranando la historia cronológicamente y vamos atrás en el tiempo hasta el año 1986. Una guerra anterior a la de Mega Drive se estaba librando en estos años con los mismos protagonistas, pero distintas apuestas: Sega con su Master System y Nintendo con su Famicom (o NES).

Centrémonos en la consola de Nintendo, ya que esta primera incursión de la compañía nipona en las consolas de sobremesa daría bastante que hablar en cuanto a periféricos peculiares. Y es que no se hicieron mucho de rogar desde su salida al mercado hasta que lanzaron su primer lector alternativo al común cartucho que se venía utilizando. Hablamos concretamente del Famicom Disk System, una base similar a lo que sería el Mega-CD de Sega, pero esta vez para leer disquetes de 64 kilobytes por cara (sí, eran de doble cara).


Este sistema, que se conectaba por medio de una expansión de RAM que podéis ver en la parte superior de la consola, permitía a los juegos tener más libertad de memoria. Incluso hubo algún que otro juego que llegó a utilizar dos disquetes debido a su gran capacidad. Grandes juegos pasaron por esta plataforma en formato magnético: The Legend of Zelda, Kid Icarus, Metroid, ... incluso antes que su famosa versión en cartucho.

La principal ventaja de este sistema de disquetes era su precio y la facilidad de grabación que tenía el formato. Sin embargo, no llegó a salir del mercado japonés, como tantos otros aparatos curiosos.

Algunos experimentos más hicieron los chicos de Nintendo con su consola familiar. Por ejemplo, podemos hablar del combo Family Basic + Data Recorder, que nos permitía programar nuestros propios juegos gracias a un teclado externo y un cartucho donde vendría el intérprete del lenguaje de programación; y al lector y grabador de cassettes que nos permitía no perder nuestras copias de seguridad. Recordamos que la consola en sí no poseía manera alguna de almacenar información como partidas guardadas, sino que eran los propios cartuchos los que se encargaban de este trabajo.

Avanzando un poco más en el tiempo, Nintnedo sacaría la sucesora de la NES, y la llamaría Super Nintendo (Super Famicom/Super NES/SNES). En esta época Nintendo realizó uno de los primeros intentos de la industria por promover la conexión a internet en las consolas domésticas: el SatellaView.

Se trataba de un "pequeño" módem que se adjuntaba a la base de la consola (¡cómo no!) y permitió que un gran número de éxitos anteriores se volvieran a compilar para este formato. En las tiendas niponas te podías hacer con uno por unos 100€ al cambio, y es curiosos porque la gente que lo compraba creía que estaba adquiriendo un producto de Bandai, ya que se popularizó con el nombre BS-X (y que alguien empezaría a llamar Bandai SatellaView).

(Esquema de montaje y funcionamiento del Nintendo SatellaView)



Antes de volver a pasar de generación, no nos podemos olvidar del intento de Sega y Nintendo de apostar por el juego online en una época en la que ni en el país del sol naciente estaba preparado para ello: el XBAND. Se trata de un cartucho lector de cartuchos que te permitía conectarte a los escasos juegos en red que podían tener estas consolas por aproximadamente 5$ al mes. Sin duda uno de tantos periféricos que intentan avanzar más de lo que la tecnología les permite. Como era de esperar, el éxito del XBAND no fue abrumador, aunque no podemos negar que era un artilugio interesante.


¡Y llegamos a los "64" bits! En 1996 Nintendo sacó su archiconocida Nintendo 64, que como os podéis imaginar no era una consola perfecta y decidieron darle algún que otro "retoque". El primero de ellos corresponde a otra (una más) cansina base añadida para leer discos magnéticos de capacidades en torno a los 650 Mb, frente a los 64 Mb que podía almacenar un cartucho de N64. El nombre de este aparejo era Nintendo DD, y poseía su propio kit de desarrollo. Otra de las "novedades interesantes" que traía era la posibilidad de añadirle el RANDnet, un sistema similar al SatellaView, pero adaptado a los tiempos que corrían.



El golpe de gracia, a mi parecer, de esta consola fue el Expansion Pak: un módulo de expansión de memoria RAM que duplicaba la que poseía la propia consola (4Mb + 4MB). Esta puñalada por parte de Nintendo no sería demasiado problemática si su única función hubiera sido mejorar la potencia gráfica, capacidad de procesamiento, ...todo esto sin obligar al usuario a adquirirlo...pues no! Si se te ocurriera la loca idea de jugar a uno de esos juegos que seguro que ningún poseedor de esta consola quería, véase The legend of Zelda: Majora's Mask o Donkey Kong 64, tenías que pasar por caja y tragarte el orgullo sabiendo que te habían vendido una consola incompleta.
¡Y llegamos a la actualidad! Una época en la que ni Nintendo ni Sony han dejado de hacer de las suyas y siguen vendiéndonos productos inacabados que en un primer anuncio prometen "el oro y el moro".
Destacamos el caso de Wii con su novedoso sistema de control que aseguraba una recreación 1:1 con el "muñequito" de la pantalla (ja!). A lo que acabarían vendiendo el Wii MotionPlus, que no es más que el mando que debería haber sido desde un primer momento (y ni eso), pero ahora con una protuberancia antiestética más.


Las portátiles de última generación tampoco se salvan. Como podéis ver en la imagen principal del post, a Nintendo le ha dado por preocuparse (un poco tarde, no?) por la comodidad de sus usuarios a la hora de jugar a ciertos juegos y ha sacado este segundo analógico para la Nintendo 3DS. Sinceramente, no sé cómo una empresa tan grande y supongo, con tal cantidad de ingenieros y diseñadores, no había pensado en ese segundo control... Ya pudimos comprobar en el Gamefest de este año cómo juegos de la talla de Metal Gear 3DS piden a gritos esta forma de jugar.

Por parte de Sony tampoco se salvan, ya que el anuncio de la cercana salida al mercado de su nueva portatil, PS Vita (que pudimos probar también en Madrid), venía acompañado de otro accesorio adicional (si pasabas por caja, obviamente): una batería externa adicional para poder jugar más de las 3 escasas horas que te "aseguran" sin añadidos.

Viendo cómo tratan en ocasiones al usuario primerizo (early adopter) en consolas, no es de extrañar que mucha gente sea cauta a la hora de comprar una nueva plataforma. Ahora mismo algunos estamos desengañados con Wii y miramos recelosos WiiU. Dudo muy mucho que las consolas venideras tengan una aceptación masiva desde un comienzo si proponen nuevos sistemas "revolucionarios" y que el usuario tenga que asumir un coste inicial grande.

Aunque pensándolo bien, ese es otro tema que casi da para otro post :)

Gracias por la lectura.

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